壱
うねり
山を生む力と、その並べ方22作の最大の発見 ―― 長期連載の山は戦闘では作らない。「隠す/試される/失う/届く/近づく/試験に挑む」で作る。グラフでリズムの形を確かめながら選ぶ。
うねり曲線プレビュー
リズム未選択
実データを重ねる:
主エンジン1つ選ぶ
従エンジン2つまで
山谷のリズム1つ選ぶ ・ グラフ連動
谷の用法1つ選ぶ
弐
伏線
仕込みと回収の設計 ・ うねりとは別軸背骨は謎に見せず生活設定として常駐させ、回収の瞬間をうねりの山に重ねる。距離と回収技法は複数併用してよい。
距離レイヤー複数可
背骨の偽装1つ選ぶ
回収の技法複数可
回収方針1つ選ぶ
参
文体
作品の"声"を決める地の文の癖がいちばん作品の顔になる。迷ったら「心内ツッコミ地続き型」―― 没入・ギャグ・テンポを同時に得られる最汎用。
地の文の癖1つ選ぶ ・ 最重要
人称・視点1つ選ぶ
情報・設定の処理1つ選ぶ
四
キャラ
主人公の表裏と、周りの配役10作の主人公は全員「表ペルソナ×裏内心」の二層構造。まず主人公類型を選び、体質(ボケ/ツッコミ)の逆側を脇役で厚く固める。
主人公類型1つ選ぶ ・ 表/裏つき
主人公の体質1つ選ぶ ・ ギャグ配役に連動
脇役の配役3〜5つ
恋愛の温度1つ選ぶ
五
ギャグ
谷に置き、山では封じるギャグはうねりの谷に配置し、山(シリアス)では封印か道化役に外注。主人公の体質で主軸の型が決まる。
主軸のギャグ型1つ選ぶ
頻度1つ選ぶ
終
300話 割付雛形
選んだ型を、この帯に流し込む22作から共通抽出した話数帯ごとの設計指針。選択シートが決まったら、これに沿って詳細プロットへ展開する。
| 話数帯 | うねり | 伏線 | やること |
|---|